Introdução a Orientação a Objetos (POO)

6 jan

Hoje iremos falar sobre Programação Orientada a Objetos

A orientação a objetos é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos.

A POO foi criada para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual: a idéia fundamental é tentar simular o mundo real dentro do computador. Para isso, nada mais natural do que utilizar Objetos, afinal, nosso mundo é composto de objetos, certo?!

Na POO o programador é responsável por moldar o mundo dos objetos, e explicar para estes objetos como eles devem interagir entre si. Os objetos “conversam” uns com os outros através do envio de mensagens, e o papel principal do programador é especificar quais serão as mensagens que cada objeto pode receber, e também qual a ação que aquele objeto deve realizar ao receber aquela mensagem em específico.

Então agora é hora de vermos alguns conceitos sobre a orientação o objetos

O que seria classe, objeto, métodos e atributos ? E o construtor ?

Uma classe é uma abstração que define um tipo de objeto e o que objetos deste determinado tipo tem dentro deles (seus atributos) e também define que tipo de ações esse tipo de objeto é capaz de realizar (métodos).

A criação de uma nova Classe é dividida em duas partes: os seus atributos e os seus métodos. Os atributos são variáveis que estarão dentro de cada um dos objetos desta classe, e podem ser de qualquer tipo.

Métodos serão as ações que a Classe poderá realizar. Quando um objeto desta classe receber uma mensagem de algum outro objeto contendo o nome de um método, a ação correspondente a este método será executada.

Um construtor tem uma função especial: ele serve para executar função sempre que você cria um novo objeto, nesse podemos inicializar variáveis e executar ações

Outros paradigmas da orientação a objeto:

Herança é um princípio de orientação a objetos, que permite que classes compartilhem atributos e métodos, através de “heranças”. Ela é usada na intenção de reaproveitar código ou comportamento generalizado ou especializar operações ou atributos. O conceito de herança de várias classes é conhecido como herança múltipla.

Como exemplo pode-se observar as classes ‘aluno’ e ‘professor’, onde ambas possuem atributos como nome, endereço e telefone. Nesse caso pode-se criar uma nova classe chamada por exemplo, ‘pessoa’, que contenha as semelhanças entre as duas classes, fazendo com que aluno e professor herdem as características de pessoa, desta maneira pode-se dizer que aluno e professor são subclasses de pessoa.

Interfaces é um contrato entre a classe e o mundo externo. Quando uma classe implementa uma interface, ela está comprometida a fornecer o comportamento publicado pela interface

Assim chegamos ao final da introdução a orientação a objetos. Caso não tenha entendido tudo do artigo não se preocupe é perfeitamente normal, procure um bom livro de orientação a objetos.
Abs.,

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *